sábado, 29 de setembro de 2007

RESUMO DA AULA DO DIA 24/09


TEMA: INCLUSÃO DIGITAL
Para entendermos um pouco do que é a inclusão digital utilizamos textos do moodle (Dogmas da inclusão digital de André Lemos) e o da professora Bonilla (Inclusão digital: formação de professores).
  • No primeiro texto o autor nos faz refletir sobre a inclusão. Ele explicita alguns pontos os quais são:
- incluir não é treinar para o exercício mecanizado de programas;
- incluir=excluír;
- inclusão no Brasil é uma utópia social;
- incluir é levar o indivíduo a exercer sua habilidade cognitiva, assim o conduzindo a compreender as mudanças do espaço temporais da cibercultura e a constituição da sociedade em rede;
- incluir não é adaptar o indivíduo ao sistema digital;- o individuo precisa desenvolver o seu cognitivo para dominar, mudar, desconstruir discursos e alterar rotas dos produtos que existem;
- o padrão da inclusão deve ser desconstruída.
  • No texto da professora Bonilla destaquei que:
- a inclusão digital é um processo capitalista, com o objetivo de incluír para aumentar o mercado consumidor;
- conflitos entre professores x alunos, quem sabe mais no mundo digital;
- para incluir é preciso que o usuário entenda o porque da utilização digital.
  • O texto discute também as dificuldades do professor a se inserir no mundo digitalos quais são:
-a não existência de uma política de inserção dos professores nesse contexto;
- a questão do tempo para estudar, discutir, analisar as potencialidades, do uso da tecnologia na educação;
- deve haver a desconstrução da idéia sobre as tecnologias pelo docente;
- falta de iniciativa pelo professor para que este se interaja com o mundo digitalizado.

No decorrer da aula a professora procurou explanar sobre a alfabetização e a inclusão digital falando do seu surgimento e implicações no contexto social. O termo inclusão digital, surge no ano de 2000 e 2001 no governo de FHC, no seu mandato acontece o primeiro encontro sobre a inclusão digital.

Para compreendermos, a inclusão temos que entender também a época que estamos, pois este fato propiciará na aprendizagem do contexto digital. Além disso, o espaço tem que está coerente com a época que nós estamos.

Antes da inclusão o termo utilizado era alfabetização digital (acontecia através dos cursos para manuseios das máquinas). O termo alfabetização e inclusão surgem em momentos, e com perpectivas diferentes, sendo que os dois tem o mesmo sentido.

Dificuldades com o termo alfabetização:
- conceituá-la se torna díficil, pois o contexto histórico brasileiro enfrentou várias dificuldades de compreensão do que é ou não alfabetizar;

- Alfabetizar através de sistematização do código, isso não quer dizer o entendimento do que está sendo lido;

- alfabetização digital é a habilidade técnica de operar os códigos sem a compreensão crítica.

Um pouco do contexto histórico para a compreensão da origem da inclusão

N a década de 70 tudo era explicado através das classes sociais, nessa época falava-se em coletivo social. As classes sociais entram em crise devido as relações de trabalho, com intuito da busca de melhores condições. Nesse momento começa as divisões dentro das classes sociais e a distinção das articulações familiares, econômicas e sociais. Com isso, surge a eclusão socialcom suas implicações as quais são: privação salarial, sociabilidade restrita, condições precárias de moradia... Isso conduziu a descoletivização, agora não é mais os grupos que vão para a margem social e sim o indivíduo.

As classes passam a serem divididas entre: classe alta, classe média, etc. Nesse processo começa a marca capitalista que é a individualização.

A culpa da exclusão é dada ao indivíduo, ou seja, ela não é de responsabilidade do contexto sócio-econômico, o qual colocou o sujeito nesta situação. Logo não existe exclusão, mas sim desigualdade social. Ela não é uma categoria de analise, e sim uma problemática social que vem privar os sujeitos das coisas, gerando inquietações da sociedade para compensar esse problema. Na década de 90, surge as ONG's com o objetivo de compensar o problema da problemática social, e de manter os indíviduos sobre controle. Elas se utilizam de discursos para que os alunos que participam dos programas das ONG's se sintam motivados a superarem as situações de exclusão. Assim, a sociedade se exime do seu papel passando a responsabilidade para o sujeito. Contudo a lógica de inclusão surge da exclusão com o objetivo de amenisar os quadros sociais. Ou seja, está incluído ou não, é a problemática deste tema. O modelo de inclusão esta sempre em transformação.

Ainclusão entra no contexto da exclusão para resgatar algumas pessoas e não o coletivo, pois ele

é individualista. Ele é um modelo hegemônico que conduz ao rotativo: eu - inclusão - exclusão - eu - inclusão - exclusão, assim sucessivamente.

Tipos de inclusão: social, digital, sócio-tecnologica, educacional, ambiental ...

Com essa explanação podemos dizer que o conceito de inclusão digital, é inerente de cada indivíduo, ou seja, ela surge da concepção subjetiva de cada ser humano. Assim, não existindo um conceito concreto que defina o seu significado.

sábado, 22 de setembro de 2007

Reflexão da aula (17/09): tema sotware livre

A aula decorreu tendo como texto base a cartilha de software livre na Bahia, textos do moodle e o debate em sala. Por meio dessas três fontes podemos dizer que software livre é um espaço livre para a utilização digital, onde temos total liberdade para modificar o programa de acordo com nossas necessidades. Com isso, ele se diferencia do software proprietário que nos limita, através da imposição de seus programas. Ou seja, no software proprietário o acesso é restrito, não disponibiliza a fonte, o homem não tem acesso de como ele é produzido. Ele é inseguro, pois não sabemos o que ele faz. Nele é possível a invasão de dados. Ele também só possui o código binário e o usuário é apenas consumidor. No software proprietário é cobrado uma licença ao consumidor, para que este último tenha a permissão de utilizá-lo. Enquanto no software livre, temos acesso ao código binário e ao código fonte, ou seja, ao usuário é disponibilizado a cadeia toda. Através destes códigos podemos modificar e sabermos o que faz ou não o programa. Devido a isso, ele é mais seguro que o anterior. Nele o usuário é produtor de tecnologias e não apenas consumidor. Para utilizá-lo o usuário não precisa de licença do fabricante, pois ele está sempre disponível. Com o software livre os recursos tecnologicos no Brasil se tornam mais baratos para a produção de outros programas, ou seja, diminuindo os custos ou os tornando nulos. Alicença para a utilização do software livre é controlada pela Copyleft (conhecimento aberto), enquanto a do proprietário é controlado pela Copyright (conhecimento fechado).
Osoftware livre contribuí com a ciência, a tecnologia e a cultura para o desenvolvimento dos conhecimentos e o aperfeiçoamento dos conhecimentos coletivos dentro do contexto social, ou seja, ele é um meio solidário na distribuição de conhecimento. Ele pode ser desenvolvido com a tecnologis local. Este programa também é uma forma de lutar contra o monopólio de grandes cooperações, que não possibilita o compartilhamento intelectual e coletivo de conhecimentos. O usuário pode comercializá-lo, bem como tem opção de deixá-lo disponível ou não. Assim, o software livre é uma alternativa de leberdade de expressão, econÔmica e tecnológica. Mas para utilizá-lo se faz necessário que o usuário conheca a forma de acesso, através do código fonte.
O código fonte é o programa com a linguagem inteligível pelo computador e pelo homem. Ocódigo entra na máquina decifrando o programa, gerando outro código, ou seja, ele traduz o código compreensível pela mesma (binário o e 1). Ocódigo binário volta para a máquina e executa a tarefa. Quando não compreendido pela máquina, ela trava a tarefa, que vai ser realizada. Ocódigo fonte é necessário para saber o que o software vai fazer. Para modificar o código fonte temos que passar por todas as etapas como: código - nova combinação - código binário.

sábado, 15 de setembro de 2007

Aula do dia 10/09

Tívemos neste dia as oficinas de Inkscape (Moisés) e Wiki (prof. Bonilla), onde os grupos de Impressos e Web, obteve uma base de como utilizar os respectivos programas para a produção dos trabalhos exigidos pela disciplina.
Como minha equipe (Impressos e Educação), é responsável pela produção da cartilha, achei interessante as explicações dadas por Moisés de como manusear os ícones do programa Inksca
pe. Além também de nos dar dicas sobre cuidados com o conteúdo do jornal, com as cores que vão ser utilizadas e o grupo deve se preocupar também em salvar modificando a extensão para que o arquivo que foi salvo seja aceito em qualquer área.
Agora é só praticar de acordo com as explicações dadas.

quarta-feira, 12 de setembro de 2007

segunda-feira, 3 de setembro de 2007

OFICINAS INTRODUTÓRIAS PARA A PRODUÇÃO MULTIMÍDIA: AUDACITY E KINO

Oficina de Audacity ministrada por: Moisés Gwannael no primeiro momento.
Oficina de Kino ministrada por: Tiago Figueiredo no segundo momento.
No primeiro momento Moisés, nos deu uma base de como editar e gravar um áudio, ou seja, como se elaborar uma vinheta para a chamada de um tema.
Nós mostrou também que como os software word, excel, etc... o audacity também possui extensões que são classificadas como: ogg, wav, mp3 e aup, as mesmas servem para exportar o som no momento da gravação. Além disso, o ministrador, nos colocou que a voz humana é mono, ou seja, ela é analógica e que no momento da gravação o computador à transforma em linguagem digitalizada.
No decorrer da aula foram colocadas idéias de como abrir e utilizar o audacity para a produção do áudio: Aplicações → Som e vídeo → Audacity
Observar atrás do gabinete do computador as entradas de cor verde (ouvir o som) e de cor vermelha (capta o som), estas vão serem utéis no momento da gravação. Depois disso, é só inserir o microfone e realizar a gravação. O outro passo é remover os ruídos da gravação , selecionando a faixa e clicando no ícone da barra de ferramentas: Efeitos → Remover ruídos → Perceber qual o perfil de ruído → Preview (puxa para mais ou para menos).
Outro passo é tirar o ruído do áudio visual, antes disso selecionar a faixa, em seguida clicar no ícone da barra de ferramentas: Efeitos → Amplificar para que saia como plano de fundo suave. Sendo que a passagem de som não deve estar maior do que a voz da pessoa que está gravando.
No segundo momento, na oficina de Kino, tivemos uma noção de como criarmos Tv e Vídeo. Sendo que, o Kino diferente do audacity só exporta em uma única extensão que é a dv. Ele utiliza sistemas de cores como NTSC (americano) e o PAL (europeu), para a resolução de imagens.
O arquivo de vídeo tem uma extensão maior do que a de áudio.
O vídeo são milhares de fotografias por segundo, que são postas em vida com a utilização do áudio.
Alguns ícones do Kino que são utilizados para a produção de tv e vídeo:
♦ Fx - procura tirar partes do vídeo (partes por partes);
♦ Vídeo transition - coloca o efeito de um quadro em outro, suavizando o efeito de uma cena para outra;
♦ Transição de áudio de uma passagem para outra no vídeo - faz com que um vídeo transponha sobre o outro, fazendo com que se cruzem;
♦ Dub - coloca a narração, ela é feita no Audacity para depois importar para o Kino. Mas, se faz necessário que se acompanhe o quadro;
♦ Mix - aumenta e diminui o som da voz ou do áudio de música;
♦ Capture - captura o vídeo em formato digital.
Observações:
- para se construir um vídeo é preciso a elaboração de um roteiro para a sua realização;
- na hora da produção ter cuidado com os cortes secos;
- se preocupar com os efeitos do vídeo, pois é ele que lrvará o telespectador a comoção, porque o som tem o poder maior do que a imagem;
- o vídeo tem que ser construído para chamar a atenção do telespectador.
Contudo aí está um pouco da aula de hoje 03/09, que foi muito interessante e proveitosa agora é mãos a obra.

domingo, 2 de setembro de 2007

TRABALHO EM GRUPO

Tema: Impressos e Educação (arte com metareciclagem)
Componentes: Caísa, Camila, Elma, Glaúcia, Suly e Valdete.
Elaboraremos uma cartilha com a seguinte estrutura:
1. lixo eletrônico
2. reciclagem
2.1 arte com lixo eletrônico
2.2 robótica livre
2.3 re-montagem de computadores
3. importância social
Antes de realizarmos o nossa pesquisa participaremos de uma oficina de Inkscape.
Metareciclagem é um jogo coletivo, cujo objetivo é definir seus próprios objetivos. Ela é tbém uma forma técnica ou metodologica ou um fenômeno social, onde as pessoas realizam coisas juntas, porque compartilham a perspectiva de que a tecnologia se apresenta a usos múltiplos.
Alguns dos objetivos da metareciclagem é:
1. levar e difundir as tecnologias para as pessoas menos favorecidas, lhes ensinando a mexerem no computador e como trabalhar com essa máquina;
2. reapropriar os computadores, dando uma idéia de reaproveitamento;
3. tentar reduzir a contaminação ambiental, pois esses lixos eletrônicos estão recheados de metais pesados, como: mercúrio, chumbo, cádmio e berílio, os quais são altamente tóxicos.